Media Informasi Masyarakat

Belajar Sambil Bermain, Siswa SD Antusias Ikuti Program di Museum Subak

Tabanan, Baliglobalnews

Suasana meriah menyelimuti Museum Mandala Mathika Subak, Kabupaten Tabanan, sejak awal pekan ini (21/10/2024). Pasalnya, museum yang menyimpan berbagai artefak terkait sistem subak khususnya di Kabupaten Tabanan ini tengah menyelenggarakan program dengan tema “Belajar Bersama di Museum”. Program tersebut melibatkan 450 siswa SD dari 10 sekolah sekitar Museum Subak.

Salah satu kegiatan yang paling menarik perhatian adalah permainan tradisional Mebalap Kekua Buta. Permainan ini mengharuskan peserta untuk mendorong sebuah benda yang menyerupai kura-kura dengan mata tertutup. Selain seru, permainan ini juga mengajarkan nilai kerja sama serta sportivitas dan berhasil memikat hati peserta.

“Saya senang sekali bisa ikut permainan ini. Selain seru, saya juga jadi tahu tentang permainan tradisional Bali yang ternyata sangat menarik,” ujar Nabila Sinta dewi, siswi kelas 6 SD Negeri 5 Banjar Anyar, Kecamatan Kediri, Tabanan.

Nabila juga mengaku senang dengan suasana belajar yang menyenangkan di museum Subak. Selain permainan yang bikin seru disini juga diajari cara bernyanyi. “Saya berharap bisa kesini lagi soalnya seru dan asyik,” ungkapnya.

Penyelenggara acara, Kepala UPT Museum Mandala Mathika Subak, Si Putu Putra Eka Santi mengatakan bahwa program ini bertujuan untuk mengenalkan budaya dan tradisi Bali kepada generasi muda. “Anak-anak sekarang lebih sering bermain gadget. Maka dari itu, kami ingin mengajak mereka mengenal permainan tradisional yang lebih sosial dan kreatif,” ujar Putu Eka seusai acara, pada Kamis (24/10/2024).

Menurut Putu Eka, melalui permainan seperti Mebalap Kekua Buta, diharapkan siswa dapat menyeimbangkan perkembangan otak kiri dan kanan serta menghindari kejenuhan belajar. Dia juga menghubungkan program ini dengan kurikulum Merdeka Belajar dengan Dana Alokasi Khusus (DAK) yang dimiliki. “Kami berupaya mewujudkan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna melalui program Belajar Bersama di Museum,” katanya.

Putu Eka menjelaskan kegiatan Belajar Bersama di Museum Subak ini akan berlangsung selama 10 hari dengan waktu pelaksanaan yang disesuaikan dengan jadwal kegiatan dengan kebutuhan di masing-masing sekolah. Total ada 10 SD di sekitar Museum Subak yang diajak berpartisipasi dalam kegiatan ini. Satu sekolah mengikutsertakan 45 orang anak. “Setiap sekolah mengirimkan 45 siswa yang duduk di bangku kelas empat, lima, dan enam,” ujarnya.

Dia juga mengajak sekolah-sekolah untuk berkolaborasi dengan Museum Subak. “Kami berharap pihak sekolah akan datang kerjasama dengan kita untuk belajar di museum, apakah itu bermain, mempelajari tentang subak atau budaya. Dengan begitu, kami bisa bersama-sama memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi siswa,” katanya. (bgn020)24102414

Comments
Loading...
Pengalaman Pengguna Game Penghasil Saldo DANA Lebih Cepat Adaptif Dan Efisien Dibawa Oleh Inovasi Teknologi
Pergeseran Mutu Produksi Kosmetik Terdeteksi Lebih Akurat Berkat Aliran Data Langsung
Pengalaman Pengguna Semakin Responsif Adaptif Dan Efisien Berkat Perkembangan Teknologi Modern
Momentum Tetap Terarah Dan Terkendali Dipertahankan Melalui Taktik Mode Pemburu Sic Bo Live
Keputusan Tetap Terukur Dalam Game Online Dipertahankan Melalui Pengelolaan Modal Cerdas
Kapitalisasi Pasar Dan Inovasi Kasino Online Berubah Di Tengah Disrupsi Teknologi Modern
Strategi Baru Untuk Meningkatkan Keunggulan Kompetitif Dibuka Melalui Business Model Canvas Mahjong Ways
Kualitas Sistem Mahjongways Kasino Online Dipahami Melalui Identifikasi Nilai Pembayaran Game Penghasil Saldo DANA
Perspektif Baru Dalam Menganalisis Perkembangan Mahjong Ways Dibuka Melalui Modernisasi Strategi
Kasino Menjadi Studi Sistem Informasi Bagi Mahasiswa Melalui Pelatihan Enterprise Architecture
Mahjongways Kasino Online Dijadikan Acuan Strategi Marketing dalam Lingkungan Pemerintahan
Keamanan Informasi Jadi Fondasi Utama Layanan Konsultasi Kosmetik Berbasis Teknologi
Teknologi Pemantauan Membantu Mengukur Frekuensi Pembayaran secara Lebih Objektif dan Terukur
Kajian Statistik Pola RTP Menyoroti Perkembangan Teknologi Neural Sintetis Regulatoris
Simulasi Statistik Membuka Pendekatan Baru Memahami Mahjong Game Sungai Penuh secara Terukur
Statistik Objektif Membantu Membaca Pola Mahjong Game Sungai Penuh dengan Lebih Rasional
Strategi Mahjong Game Sungai Penuh Makin Terarah melalui Pendekatan Statistik Modern
Pendekatan Data Objektif Membantu Mengkaji Mahjong Game Saldo DANA Sungai Penuh secara Lebih Terstruktur
Mahjong Game Sungai Penuh Dikaji lewat Simulasi Statistik untuk Membaca Pola Aktivitas
Aturan Mahjong Digital dari Dua Kartu Awal hingga Penentuan Rentang Nilai Game Penghasil Saldo DANA
Pendekatan Adaptif MahjongWays Kasino Online Membantu Menjaga Keseimbangan Anggaran Hiburan
Kemunculan Simbol Unik MahjongWays Kasino Online Perlu Dibaca Secara Lebih Rasional
Mahjong Ways Menarik Minat Pemain di Tengah Ketatnya Persaingan Game Digital
Pengaturan Tempo MahjongWays Kasino Online Tidak Menentukan Munculnya Kombinasi Khusus
Starlight Princess Kembali Merebut Perhatian Pemain MBG Berkat Daya Tariknya
Membaca Pola Mahjong Ways dan Tren Permainan Lewat Data Saldo DANA Terbaru
Disiplin Mental MahjongWays Kasino Online Membantu Mencegah Keputusan Finansial yang Terlalu Impulsif
Mengenal Sweet Bonanza sebagai Game Digital Online dengan Tema Manis yang Menarik
Rotasi Awal MahjongWays Kasino Online Bukan Tolok Ukur Kemurahan Sistem Permainan
Menelusuri Strategi Terbaik dalam Bermain Game Penghasil Saldo DANA Secara Lebih Mendalam